Kann Gaming die Welt verbessern?
Inspiriert von Jane McGonigals TED Talk aus 2010, wird die These behandelt, dass Computerspiele zur Bewältigung realer Weltprobleme beitragen können.
Kann Gaming die Welt verbessern?
Ich bin unlängst wieder über einen TED Talk aus 2010, von Jane McGonigal gestolpert, in dem sie die These vorstellt und vertritt: Computerspiele können uns dabei helfen, reale Weltprobleme zu lösen.
Gewagt? Vielleicht!
Sie argumentiert, wenn wir 21 Milliarden Stunden pro Woche (die spielende Bevölkerung zusammen gezählt) mit Spielen verbringen, können wir die dringendsten Probleme der Welt lösen. Statt der aktuellen 3 Milliarden Stunden.
Denn Gamer haben Superkräfte!
McGonigal identifiziert vier entscheidende Eigenschaften, die Gamer entwickeln:
- Dringender Optimismus - extreme Selbstmotivation und der Glaube, dass ein “epischer Sieg” immer möglich ist
- Starke soziale Bindungen - Spiele schaffen Vertrauen und fördern Zusammenarbeit zwischen den Spielern
- Glückselige Produktivität - Gamer arbeiten gerne hart, wenn sie die richtige Aufgabe haben
- Epische Bedeutung - Gamer lieben es, Teil von inspirierenden, weltverändernden Missionen zu sein
Es gibt nur ein Problem!
Gamer glauben, sie können virtuelle Welten verändern, aber nicht die reale Welt. Die Lösung - salopp formuliert - wäre: Die reale Welt mehr wie ein Spiel funktionieren lassen und Spiele entwickeln, die reale Probleme lösen.
Hier präsentiert sie praktische Beispiele, anhand von drei Spielen, die sie entwickelt hat:
- World Without Oil (2007): Spieler simulieren das Leben während einer Ölkrise. Waren Personen ohne dem Spiel nicht bereit, zu Gunsten einer Ölknappheit ihr tägliches Verhalten zu ändern, so haben die Probanden des Spiels - obwohl fiktiv - ihre Welt sozusagen auf links gedreht, um das Problem zu lösen.
- Superstruct: Hier entwickelten ~8000 Spieler um die 500 kreative Lösungen für globale Herausforderungen in einem “Super Team”
- Ein Spiel mit einer Weltbank zur Förderung sozialer Innovationen in Subsahara-Afrika
Und 15 Jahre später?
Die Zeit ist nicht stehen geblieben seit dieser Präsentation und McGonigals Forschungen und Thesen. Eine der vielen neueren Entwicklungen und Studien auf Basis ihrer These sind Citizen Science Games, die reale Forschung mit Spielmechaniken verbinden:
- Nergal (2025): Ein epidemiologisches Spiel zur Erforschung von Krankheitsausbreitung, das sogar für Menschen mit Sehbehinderungen zugänglich ist.
- Sea Hero Quest: Bereits 2 Minuten Spielzeit generieren das Äquivalent von 5 Stunden traditioneller Laborforschung zur Alzheimer-Forschung
Auch McGonigals Spiel “SuperBetter” hatte Zeit, validiert zu werden und konnte mittlerweile wissenschaftlich belegte Erfolge erzielen. So haben das Spiel bereits über 500.000 Spieler genutzt, wodurch randomisierte kontrollierte Studien zeigen konnten, dass eine signifikante Verbesserung bei Depression, Angst und traumatischen Hirnverletzungen erzielt werden konnte. Heute ist das Spiel als evidenzbasierte Plattform für mentale Gesundheit anerkannt.
Neue Anwendungen und Weiterentwicklungen
Neue Anwendungsgebiete wie Klimawandel und Umwelt oder komplexe Systemprobleme haben Spiele für sich entdeckt. Die Play2Act Initiative (2024) hat in einer UNDP-Partnerschaft mit über 900.000 globalen Teilnehmern den Einsatz von Spielen für den Klimaschutz erforscht. Hingegen nutzt die UN seit 2021 Minecraft für Stadtplanung und nachhaltige Entwicklung. Blue Prince (2025) wiederum ist ein preisgekröntes Spiel, das systemisches Denken für Stadtplanung und Infrastrukturdesign trainiert. Auch die Wissenschaft forciert immer mehr Forschungsprojekte zum Thema “Games Realising Effective and Affective Transformation”.
Fazit
McGonigals These von 2010 hat sich als bemerkenswert vorausschauend erwiesen. Die Vision, dass Spiele “die Welt retten können”, wird zunehmend Realität - allerdings durch systematische Forschung und evidenzbasierte Anwendungen und nicht ausschließlich durch mehr Spielzeit. ;)
Qualität vor Quantität, gilt nicht nur im herkömmlichen Alltag, sondern auch in der Spielewelt.
Quellen:
- https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/
- https://thentrythis.org/notes/2025/01/09/nergal-game-release/
- https://crowdsourcingweek.com/blog/solving-problems-through-games/
- https://scottbarrykaufman.com/podcast/jane-mcgonigal-on-how-video-games-can-make-us-superbetter/
- https://superbetter.com/
- https://www.greatproject.gg/blog/reflecting-on-2024-a-year-of-achievements-for-the-great-project
- https://www.zsi.at/de/projekt/games-realising-effective-and-affective-transformation-in-societal-and-cultural-domains-2/
- Recherche und Text wurde untersützt durch LLM: perplexity.ai
- Photo by Yan Krukau: https://www.pexels.com/photo/man-in-headphones-playing-game-9071745/
Letzte Aktualisierung: 13. Oktober 2025