
Wenn Spiele unfair spielen - Wie „Dark Patterns“ uns austricksen
5. November 2025
Die Tricks der Spielehersteller und warum sie ein Problem sind.
Dieser Beitrag ist Teil unserer laufenden Reihe zu Dark Patterns in Videospielen. Falls ihr noch nicht Teil 1 gelesen habt: „Wenn Spiele unfair spielen" liefert den perfekten Einstieg.
Du spielst dein Lieblingsspiel. Dein Charakter braucht unbedingt das neue coole Outfit — alle in deiner Gruppe haben es schon. Im Shop steht: 1.400 Mondsteine. Du hast gerade mal 200. Kein Problem, denkt man — Mondsteine kann man kaufen! Ein Klick, und du bist bei der Kaufseite. Zur Auswahl stehen: 1.000 Mondsteine für 7,99 €, oder 2.500 Mondsteine für 17,99 €.
Du kaufst also das kleinere Paket — aber es reicht immer noch nicht. Also kaufst du noch eines. Jetzt hast du 1.800 Mondsteine, davon 1.400 für das Outfit ausgegeben. Die übrigen 400 Mondsteine liegen in deinem Konto — zu wenig für das Nächste, zu schade zum Liegenlassen.
Am Ende hast du 15,98 Euro für ein digitales Kostüm ausgegeben. Kein Mensch hat dich dazu gezwungen — und trotzdem ist es passiert.
Das ist kein Zufall. Das ist Design.
Ganz einfach erklärt: Viele Spiele haben ihre eigene Spielwährung — also eine Art “Spielgeld”, das nur innerhalb des Spiels existiert. Das können „V-Bucks" in Fortnite, „Robux" in Roblox, „FIFA Points" in EA Sports FC oder die „Gems" in Clash of Clans sein.
Diese Spielwährung bekommt man entweder durch Spielen — oder man kauft sie mit echtem Geld.
Microtransactions (auf Deutsch: Mikrotransaktionen) sind genau das: kleine Käufe innerhalb eines Spiels, meist über diese Spielwährung abgewickelt. Sie reichen von neuen Outfits und Charakterskins über mächtige Waffen bis hin zu mysteriösen Überraschungspaketen, den sogenannten Lootboxen. Lootboxen sind dabei besonders problematisch und haben deswegen ihren eigenen Beitrag verdient — den findet ihr hier: „Lootboxen und Glücksspielmechaniken".
Das Geschäftsmodell dahinter nennt sich Free-to-Play: Das Spiel selbst ist kostenlos, aber das Spielerlebnis — das wirklich gute Erlebnis — kostet. Immer ein bisschen. Immer wieder.
Weil das Wechseln von echtem Geld in Spielwährung absichtlich unübersichtlich gestaltet ist.
Wenn du 10 Euro in 1.000 Mondsteine umtauschst, denkst du beim nächsten Kauf nicht mehr: “Das kostet mich 3 Euro” — du denkst: “Das kostet mich 300 Mondsteine.” Das fühlt sich anders an. Leichter. Weniger real.
Genau das ist Absicht.
Die deutsche Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) hat 2024 fünf bekannte Spiele und Plattformen untersucht — darunter Fortnite, Roblox, Monopoly Go, Clash of Clans und Subway Surfers. Das Ergebnis war eindeutig: In allen fünf Spielen wurden die Preise ausschließlich oder überwiegend in Spielwährung angegeben ohne Hinweis auf den echten Gegenwert in Euro. Kaufangebote wurden ohne Preisangabe präsentiert; den echten Preis erfuhr man erst nach dem Klick.
Und noch ein Trick: Die Währungspakete passen fast nie genau zu dem, was man kaufen möchte. Man kauft zu viel — und hat dann einen Rest, der zu einem weiteren Kauf einlädt.
Besonders relevant für uns als österreichischer Verein: Die Universität Graz hat 2024 eine repräsentative Studie unter 2.610 österreichischen Schüler:innen zwischen 10 und 19 Jahren durchgeführt — die bisher umfangreichste Erhebung dieser Art in Österreich.
Die wichtigsten Ergebnisse:
Die Studie dokumentiert zudem, dass Kinder beim Kauf von In-Game-Items dieselben kognitiven Verzerrungen zeigen wie pathologische Glücksspieler:innen — zum Beispiel das “Chasing”: Man kauft immer weiter, um frühere Verluste oder Nieten auszugleichen. Mehr dazu erfahrt ihr in unserem dedizierten Beitrag zu Lootboxen und Glücksspielmechaniken
Parallel dazu: Eine Studie der AK Niederösterreich (2025), bei der Testpersonen ein manipulativ gestaltetes Spiel spielten, kam zu einem verblüffenden Ergebnis: Spieler:innen mit Dark Patterns spielten doppelt so lange (6,8 vs. 3,4 Stunden) und kauften deutlich mehr Zusatzinhalte als die Kontrollgruppe ohne manipulative Elemente.
Hier kommt ein wichtiger Befund aus dem ACT ON! Short Report Nr. 12 des JFF - Institut für Medienpädagogik (2025), der 65 Kinder und Jugendliche im Alter von 12-14 Jahren befragt hat:
Eltern sind meist nur beim Bezahlvorgang beteiligt. Die eigentliche Kaufentscheidung fällt aber im Spiel selbst — in dem Moment, wo ein animierter Countdown läuft, eine schillernde Lootbox winkt oder ein Freund fragt, warum man den neuen Skin noch nicht hat.
Das bedeutet: Eltern sehen oft nur die Kontoabbuchung, aber nicht die psychologische Situation, in der ihr Kind war, als diese Entscheidung fiel.
Was könnt ihr als Eltern tun?
Auf europäischer Ebene greift seit 2024 der Digital Services Act (DSA), der manipulative Designpraktiken auf Online-Plattformen verbietet — vor allem wenn diese Minderjährige betreffen. Allerdings: Die Spielindustrie ist meisterhaft darin, im rechtlichen Graubereich zu bleiben. Ob ein konkretes Spieldesign gegen das Gesetz verstößt, muss oft erst gerichtlich geklärt werden.
Die vzbv hat 2025 gegen mehrere Spielehersteller rechtliche Abmahnungen ausgesprochen. Der Prozess ist langsam — die Spielmechaniken ändern sich schneller als Gesetze.
In-Game-Währungen und Microtransactions sind an sich kein Problem. Spiele müssen sich finanzieren, und viele Studios leisten damit großartige Arbeit — transparent, fair, ohne Druckmechanismen. Die Frage ist immer: Wie?
Das Problem entsteht dort, wo bewusst Unübersichtlichkeit geschaffen wird. Wo echtes Geld in Spielgeld umgewandelt wird, damit man aufhört, in Euro zu denken. Wo Kinder sozialem Druck ausgesetzt werden. Wo Lootboxen dasselbe Gehirn-Belohnungssystem aktivieren wie ein Spielautomat.
Wissen ist der erste Schritt. Wer die Tricks kennt, lässt sich schwerer manipulieren — egal ob Kind oder Erwachsene:r.
Bis dahin: Seid schlau und rechnet imaginäre Währungen in Euros um BEVOR ihr eine Kaufentscheidung trefft. Game on. 🎮
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