Der große Kuhhandel - In-Game-Währungen und Microtransactions
Die Tricks der Spielehersteller und warum sie ein Problem sind.
Dieser Beitrag ist Teil unserer laufenden Reihe zu Dark Patterns in Videospielen. Falls ihr noch nicht Teil 1 gelesen habt: „Wenn Spiele unfair spielen" liefert den perfekten Einstieg.
Für den Anfang: Stell dir das mal vor …
Du spielst dein Lieblingsspiel. Dein Charakter braucht unbedingt das neue coole Outfit — alle in deiner Gruppe haben es schon. Im Shop steht: 1.400 Mondsteine. Du hast gerade mal 200. Kein Problem, denkt man — Mondsteine kann man kaufen! Ein Klick, und du bist bei der Kaufseite. Zur Auswahl stehen: 1.000 Mondsteine für 7,99 €, oder 2.500 Mondsteine für 17,99 €.
Du kaufst also das kleinere Paket — aber es reicht immer noch nicht. Also kaufst du noch eines. Jetzt hast du 1.800 Mondsteine, davon 1.400 für das Outfit ausgegeben. Die übrigen 400 Mondsteine liegen in deinem Konto — zu wenig für das Nächste, zu schade zum Liegenlassen.
Am Ende hast du 15,98 Euro für ein digitales Kostüm ausgegeben. Kein Mensch hat dich dazu gezwungen — und trotzdem ist es passiert.
Das ist kein Zufall. Das ist Design.
Was sind In-Game-Währungen eigentlich?
Ganz einfach erklärt: Viele Spiele haben ihre eigene Spielwährung — also eine Art “Spielgeld”, das nur innerhalb des Spiels existiert. Das können „V-Bucks" in Fortnite, „Robux" in Roblox, „FIFA Points" in EA Sports FC oder die „Gems" in Clash of Clans sein.
Diese Spielwährung bekommt man entweder durch Spielen — oder man kauft sie mit echtem Geld.
Microtransactions (auf Deutsch: Mikrotransaktionen) sind genau das: kleine Käufe innerhalb eines Spiels, meist über diese Spielwährung abgewickelt. Sie reichen von neuen Outfits und Charakterskins über mächtige Waffen bis hin zu mysteriösen Überraschungspaketen, den sogenannten Lootboxen. Lootboxen sind dabei besonders problematisch und haben deswegen ihren eigenen Beitrag verdient — den findet ihr hier: „Lootboxen und Glücksspielmechaniken".
Das Geschäftsmodell dahinter nennt sich Free-to-Play: Das Spiel selbst ist kostenlos, aber das Spielerlebnis — das wirklich gute Erlebnis — kostet. Immer ein bisschen. Immer wieder.
Warum ist das ein Problem?
Weil das Wechseln von echtem Geld in Spielwährung absichtlich unübersichtlich gestaltet ist.
Wenn du 10 Euro in 1.000 Mondsteine umtauschst, denkst du beim nächsten Kauf nicht mehr: “Das kostet mich 3 Euro” — du denkst: “Das kostet mich 300 Mondsteine.” Das fühlt sich anders an. Leichter. Weniger real.
Genau das ist Absicht.
Die deutsche Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) hat 2024 fünf bekannte Spiele und Plattformen untersucht — darunter Fortnite, Roblox, Monopoly Go, Clash of Clans und Subway Surfers. Das Ergebnis war eindeutig: In allen fünf Spielen wurden die Preise ausschließlich oder überwiegend in Spielwährung angegeben ohne Hinweis auf den echten Gegenwert in Euro. Kaufangebote wurden ohne Preisangabe präsentiert; den echten Preis erfuhr man erst nach dem Klick.
Und noch ein Trick: Die Währungspakete passen fast nie genau zu dem, was man kaufen möchte. Man kauft zu viel — und hat dann einen Rest, der zu einem weiteren Kauf einlädt.
Was sagt die Forschung? Die Zahlen für Österreich
Besonders relevant für uns als österreichischer Verein: Die Universität Graz hat 2024 eine repräsentative Studie unter 2.610 österreichischen Schüler:innen zwischen 10 und 19 Jahren durchgeführt — die bisher umfangreichste Erhebung dieser Art in Österreich.
Die wichtigsten Ergebnisse:
- 55 % der befragten Jugendlichen haben bereits Geld für In-Game-Käufe ausgegeben.
- Die durchschnittlichen Ausgaben betragen rund 170 Euro pro Jahr (ca. 14 Euro im Monat).
- Die Ausgaben sind stark konzentriert: 73 % der Gesamtausgaben entfielen auf nur 10 % der Spielenden — ein Hinweis auf Suchtmuster ähnlich dem Glücksspiel.
- Ökonomisch benachteiligte Jugendliche geben genauso viel aus wie andere — das heißt: wer weniger hat, gibt trotzdem gleich viel aus.
- Kaufmotive, die durch Dark Patterns ausgelöst werden (künstliche Knappheit, Zeitdruck, Belohnungsmechaniken), spielen die größte Rolle bei besonders hohen Ausgaben.
Die Studie dokumentiert zudem, dass Kinder beim Kauf von In-Game-Items dieselben kognitiven Verzerrungen zeigen wie pathologische Glücksspieler:innen — zum Beispiel das “Chasing”: Man kauft immer weiter, um frühere Verluste oder Nieten auszugleichen. Mehr dazu erfahrt ihr in unserem dedizierten Beitrag zu Lootboxen und Glücksspielmechaniken
Parallel dazu: Eine Studie der AK Niederösterreich (2025), bei der Testpersonen ein manipulativ gestaltetes Spiel spielten, kam zu einem verblüffenden Ergebnis: Spieler:innen mit Dark Patterns spielten doppelt so lange (6,8 vs. 3,4 Stunden) und kauften deutlich mehr Zusatzinhalte als die Kontrollgruppe ohne manipulative Elemente.
Und was ist mit Eltern?
Hier kommt ein wichtiger Befund aus dem ACT ON! Short Report Nr. 12 des JFF - Institut für Medienpädagogik (2025), der 65 Kinder und Jugendliche im Alter von 12-14 Jahren befragt hat:
Eltern sind meist nur beim Bezahlvorgang beteiligt. Die eigentliche Kaufentscheidung fällt aber im Spiel selbst — in dem Moment, wo ein animierter Countdown läuft, eine schillernde Lootbox winkt oder ein Freund fragt, warum man den neuen Skin noch nicht hat.
Das bedeutet: Eltern sehen oft nur die Kontoabbuchung, aber nicht die psychologische Situation, in der ihr Kind war, als diese Entscheidung fiel.
Was könnt ihr als Eltern tun?
- Redet mit euren Kindern — nicht erst wenn Geld weg ist, sondern vorher. Fragt: Welche Spiele spielst du? Was kann man darin kaufen? Hast du das Gefühl, dass du musst?
- Rechnet gemeinsam nach: Wenn 1.000 V-Bucks 7,99 Euro kosten und der Wunsch-Skin 1.400 V-Bucks kostet — wie viel Geld ist das wirklich?
- Setzt klare Regeln: Ein monatliches Budget für In-Game-Käufe ist ein fairer Kompromiss zwischen Verbot und unkontrolliertem Ausgeben.
- Technische Schutzmaßnahmen: Auf iOS können In-App-Käufe deaktiviert werden. Auf Android ist zumindest eine Passwortabfrage vor jedem Kauf möglich.
- Kaufbestätigungen einschalten: In vielen Stores kann man einstellen, dass jeder Kauf manuell bestätigt werden muss.
Was sagt die Rechtslage?
Auf europäischer Ebene greift seit 2024 der Digital Services Act (DSA), der manipulative Designpraktiken auf Online-Plattformen verbietet — vor allem wenn diese Minderjährige betreffen. Allerdings: Die Spielindustrie ist meisterhaft darin, im rechtlichen Graubereich zu bleiben. Ob ein konkretes Spieldesign gegen das Gesetz verstößt, muss oft erst gerichtlich geklärt werden.
Die vzbv hat 2025 gegen mehrere Spielehersteller rechtliche Abmahnungen ausgesprochen. Der Prozess ist langsam — die Spielmechaniken ändern sich schneller als Gesetze.
Unser Fazit
In-Game-Währungen und Microtransactions sind an sich kein Problem. Spiele müssen sich finanzieren, und viele Studios leisten damit großartige Arbeit — transparent, fair, ohne Druckmechanismen. Die Frage ist immer: Wie?
Das Problem entsteht dort, wo bewusst Unübersichtlichkeit geschaffen wird. Wo echtes Geld in Spielgeld umgewandelt wird, damit man aufhört, in Euro zu denken. Wo Kinder sozialem Druck ausgesetzt werden. Wo Lootboxen dasselbe Gehirn-Belohnungssystem aktivieren wie ein Spielautomat.
Wissen ist der erste Schritt. Wer die Tricks kennt, lässt sich schwerer manipulieren — egal ob Kind oder Erwachsene:r.
Bis dahin: Seid schlau und rechnet imaginäre Währungen in Euros um BEVOR ihr eine Kaufentscheidung trefft. Game on. 🎮
Quellen
Studien & wissenschaftliche Publikationen:
- Meschik, M., Fussi, J., Stuhlpfarrer, E. & Wächter, N. (2024). Insert Coin to Continue: Nutzung aktueller Finanzierungsmodelle digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen in Österreich. Universität Graz. Zusammenfassung via lehrerweb.wien: https://lehrerweb.wien/aktuell/single/news/studie-wie-jugendliche-mit-in-game-kaeufen-umgehen
- Unipub Universität Graz - Volltext der Studie (PDF): https://unipub.uni-graz.at/obvugrveroeff/download/pdf/9606002
- Jennewein, N., Schmidt, L., Gebel, C. & Brüggen, N. (2025). ACT ON! Short Report Nr. 12 - Monetarisierungsmodelle in Online-Games. JFF - Institut für Medienpädagogik. https://act-on.jff.de/short-report-nr-12-monetarisierungsmodelle-in-online-games/
- Wütscher, S. (2025). ACT-ON! Studie zu Monetarisierung in Online-Games. merz | medien + erziehung, 69(2). https://doi.org/10.21240/merz/2025.2.1
- Gibson, E. et al. (2024/2025). The Role of Videogame Micro-Transactions in the Relationship Between Motivations, Problem Gaming, and Problem Gambling. Journal of Gambling Studies, Vol. 41, S. 1087-1118. https://doi.org/10.1007/s10899-024-10365-9
- Hautamäki, T. et al. (2025). Pay to Play or Pay to Lose? The Impact of In-game Spending in Digital Games on Gambling Problems. Journal of Gambling Studies. https://doi.org/10.1007/s10899-025-10453-4
- Zhang, Z., Moradzadeh, S., Gui, X. & Kou, Y. (2025). More Than Just Microtransactions: Predatory Monetization in User-Generated Games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 9(6), S. 889-921. https://doi.org/10.1145/3748626
- Steinnes, K. K. & Reich, C. J. (Oslo Metropolitan University). Manipulatives Spieldesign und sozialer Druck durch In-Game-Käufe. Im Auftrag des norwegischen Ministeriums für Kinder und Familie. Zusammenfassung via mein-mmo.de: https://mein-mmo.de/manipulation-von-kindern-in-videospielen/
Behörden & Verbraucherorganisationen:
- Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) (2025). Manipulative design and unfair practices in online games. (PDF-Bericht, Juli-September 2024 Untersuchung) https://www.vzbv.de/sites/default/files/2025-04/25-03-11_Paper_vzbv_Manipulative_design_unfair_practices_online_games.pdf
- AK Niederösterreich / Markus Wieser (2025). Studie zu Dark Patterns in Gratis-Spielen. Berichtet via KOSMO: https://www.kosmo.at/achtung-abzocke-wie-gratis-spiele-dich-heimlich-manipulieren/
- Gambling Commission (UK) (2022). Bericht zu Lootbox-Nutzung bei 11-16-Jährigen. Zitiert in: Gibson et al. (2024), Journal of Gambling Studies.
Hintergrundinformationen:
- lehrerweb.wien (2021). Spiele-Apps als Kostenfallen: Das sind die Tricks. https://lehrerweb.wien/aktuell/single/news/so-wollen-kostenlose-handyspiele-an-unser-geld
- Gyenno.ch (2026). Belohnungszentrum blockieren: So entlarvst du Dark Patterns in Werbung und Spielen. https://gyenno.ch/blog/belohnungszentrum-werbung-sperren