
Pre-Order oder abwarten?
Was wir vor dem Release eigentlich kaufen.
Vielleicht hast du Argumente wie diese schon gehört oder selbst verwendet:
“Ich kann es kaum erwarten, bis das Spiel erscheint, also habe ich es schon vorbestellt.”
“Alle meine Freund:innen werden gleich zu release spielen.”
“Wenn ich jetzt nicht vorbestelle, bekomme ich den besonderen Skin nicht.”
Vorbestellungen (oder Pre-Orders) sind beim Kauf von Videospielen längst normal geworden. Monate vor der Veröffentlichung laden Shops dazu ein, für Spiele zu bezahlen, die möglicherweise noch mitten in der Entwicklung stecken. Dafür gibt es vielleicht einen niedrigeren Preis, einen limitierten Skin, ein paar nützliche Gegenstände, eine physische Statue oder die Möglichkeit, einige Tage früher zu spielen.
Nichts davon ist grundsätzlich schlecht. Eine Pre-Order kann eine vernünftige Entscheidung sein, die ein gut informierter Fan bewusst trifft. Sie kann aber auch eine emotionale Entscheidung unter Zeitdruck sein - zu einem Zeitpunkt, an dem die meisten unabhängigen Tester:innen und gewöhnlichen Spieler:innen noch nicht wissen, ob das fertige Spiel technisch funktioniert und die gemachten Versprechen einhält.
Sind Pre-Orders also gut oder schlecht? Kommt darauf an.
Was kaufen wir eigentlich, wenn wir ein Spiel vorbestellen: nur das Spiel selbst oder auch Sicherheit, Teilhaben und Vorfreude?
Was ist eine Pre-Order?
Ganz einfach gesagt, kehrt eine Vorbestellung die übliche Reihenfolge eines Kaufs um: Wir bezahlen zuerst, das Produkt kommt später.
Das war leichter verständlich, als Geschäfte noch physische Exemplare reservieren mussten. Von einem beliebten Spiel kamen vielleicht nur begrenzt viele Datenträger in den Handel. Eine große Collector’s Edition mit Statue, Buch oder anderen physischen Gegenständen konnte tatsächlich ausverkauft sein. Solche Dinge herzustellen, zu lagern und zu transportieren kostet Zeit und Geld.
Bei digitalen Spielen ist das anders. Ein Download kann nicht auf dieselbe Weise ausgehen wie eine Schachtel oder Statue. Wenn ein digitaler Skin als “limitiert” bezeichnet wird, besteht diese Begrenzung normalerweise deshalb, weil der Publisher entschieden hat, wann er nicht mehr erhältlich sein soll - nicht weil keine weitere Kopie hergestellt werden könnte.
Moderne Pre-Orders können verschiedene Dinge enthalten:
- Das Spiel selbst, gekauft vor seiner Veröffentlichung.
- Digitale Extras wie Skins, Items, Emotes oder dekorative Inhalte.
- Physische Sammlerstücke.
- Fortschrittsboni wie XP-Boosts oder stärkere Startausrüstung.
- “Advance Access”, also die Möglichkeit, einige Tage vor dem offiziellen Veröffentlichungstermin zu spielen.
Eine Pre-Order sollte nicht mit Early Access verwechselt werden. Bei Early Access wird ein erkennbar unfertiges, aber bereits spielbares Spiel verkauft, während seine Entwicklung weitergeht. Auch Crowdfunding ist etwas anderes: Dabei helfen Unterstützer:innen dabei, ein Projekt zu finanzieren, das möglicherweise erst Jahre später fertig wird.
Valve unterscheidet in seiner Steam-Dokumentation ausdrücklich zwischen Vorabkäufen, Early Access und “Advance Access”, der als Anreiz für bestimmte teurere Editionen angeboten wird.[13]
Diese Unterschiede sind wichtig, weil hinter jeder Kaufart ein anderes Versprechen steht. Eine fertige Spielschachtel zu reservieren ist nicht dasselbe wie eine Idee zu finanzieren. Drei Tage früher spielen zu dürfen ist nicht dasselbe wie dabei zu helfen, ein unfertiges Indie-Spiel zu testen.
Warum bestellen Menschen Spiele vor?
Für viele Käufer:innen besteht die Entscheidung nicht nur darin, den Geldwert jedes Skins und jedes Erfahrungspunktes auszurechnen. Einem digitalen Kostüm einen objektiven Preis zuzuordnen ist schwierig, weil sein Wert vielleicht weniger in seinem praktischen Nutzen liegt als im Sammeln, in der eigenen Identität oder in der Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft.
Die Entscheidung kann daher mit Begeisterung, Freundschaft, Fankultur und dem Wunsch nach Sicherheit verbunden sein.
Der Kauf beginnt vor dem Spiel
Die Forschenden Mark Johnson und Yinyi Luo befragten Spieler:innen zu Pre-Orders und zu Spielen, die gekauft wurden, aber ungespielt in ihren Sammlungen liegen. Sie unterscheiden zwischen gaming-value, also dem Wert, der durch das tatsächliche Spielen entsteht, und culture-value, dem kulturellen Wert rund um den Kauf: Fan zu sein, eine Edition zu sammeln, ein Studio zu unterstützen, über das Spiel zu sprechen und an seiner Veröffentlichung teilzunehmen.[1]
Das hilft dabei, eine Aussage wie diese zu verstehen:
“Als großer Fan dieser Reihe kann ich es doch nicht einfach nicht sofort kaufen.”
Die Käufer:innen erwerben nicht nur Software. Sie drücken vielleicht Loyalität aus oder machen die Veröffentlichung zu einem persönlichen Ereignis. Ein neues Spiel vorzubestellen kann sich ein wenig wie der Kauf einer Konzertkarte anfühlen: Ein Teil des Wertes liegt in der Vorfreude und in der Gewissheit, dabei zu sein.
Dieser emotionale Wert ist real. Freude wird nicht ungültig, nur weil sie schon vor dem Veröffentlichungstag beginnt. Auch ein vertrauenswürdiges unabhängiges Studio zu unterstützen, kann jemandem wichtig sein - selbst wenn Abwarten finanziell sicherer wäre.
Begeisterung kann uns allerdings dazu bringen, Vertrautheit mit einem Beweis zu verwechseln. Nur weil wir ein früheres Spiel geliebt haben, muss der nächste Teil nicht genauso gut werden. Teams, Budgets, Geschäftsmodelle und Entwicklungsbedingungen können sich ändern.
“Kauf jetzt, sonst verlierst du etwas”
Viele Vorbestellungskampagnen versuchen nicht nur, einen frühen Kauf attraktiv zu machen. Sie sorgen dafür, dass sich Warten wie ein Nachteil anfühlt.
Ein Skin wird verschwinden. Die Collector’s Edition ist beinahe ausverkauft. Der Rabatt endet am Freitag. Andere Menschen spielen bereits.
Der Blick wird dadurch weniger darauf gelenkt, was wir durch den Kauf gewinnen, sondern darauf, was wir durch Zögern verlieren könnten.
Das wird als Knappheitsmarketing bezeichnet. Eine große Metaanalyse von Barton, Zlatevska und Oppewal untersuchte 416 statistisch erfasste Effekte aus 131 Studien. Sie kam zu dem Ergebnis, dass Knappheitssignale im Allgemeinen die wahrgenommene Attraktivität eines Produkts und die Kaufabsicht steigern. Wie stark sie wirken, hängt unter anderem davon ab, ob ein Angebot durch eine begrenzte Stückzahl, eine Frist oder seine angebliche Beliebtheit eingeschränkt ist.[2]
Knappheit ist nicht automatisch unehrlich. Die Aussage “Es wurden nur 5.000 Statuen hergestellt” kann eine nützliche Information sein. Auch “Dieser digitale Skin verschwindet um Mitternacht” kann vollkommen wahr sein - selbst wenn diese Frist vom Anbieter frei gewählt wurde.
Problematisch wird es, wenn Knappheit übertrieben, irreführend dargestellt oder eingesetzt wird, um eine ruhige Entscheidung zu verhindern.
Eine österreichische Studie des Österreichischen Instituts für angewandte Telekommunikation im Auftrag der Arbeiterkammer Wien beschreibt Hinweise auf niedrige Lagerbestände, Countdown-Timer und kurzfristige Angebote als Techniken, die Zeitdruck und die Angst, etwas zu verpassen, ausnutzen können.[3] Solche Hinweise können unsere Aufmerksamkeit von der Frage weglenken, ob wir das Produkt überhaupt wollen, und stattdessen auf das Risiko richten, das Angebot zu verlieren.
Bei einer EU-weiten Überprüfung von Online-Shops bezeichneten Verbraucherschutzbehörden Countdown-Timer als fingiert, wenn sie nach dem Ablauf wieder von vorne begannen oder das angeblich endende Angebot danach unverändert erhältlich blieb.[4]
Bits und Bytes lassen sich wesentlich leichter vervielfältigen als physische Gegenstände. Eine hilfreiche Frage lautet daher:
Ist dieser Gegenstand tatsächlich schwierig herzustellen oder wurde er nur begrenzt verfügbar gemacht, um Zeitdruck zu erzeugen?
Freund:innen, Veröffentlichungstag und Spoiler
Bei Mehrspieler-Spielen kann ein früher Kauf einen echten sozialen Wert haben.
Vielleicht hat sich eine Gruppe von Freund:innen vorgenommen, am ersten Wochenende gemeinsam zu spielen. Wer erst drei Wochen später dazukommt, verpasst möglicherweise gemeinsame Witze, Entdeckungen und die Zeit, in der alle das Spiel zusammen kennenlernen.
Auch bei einem Einzelspieler-Spiel möchten viele Menschen über das Spiel sprechen, während alle es gerade erleben.
Spoiler erzeugen eine weitere Form des Drucks. Jugendliche und Erwachsene, die regelmäßig YouTube, TikTok, Discord oder Gaming-Foren nutzen, können durchaus damit rechnen, dass wichtige Teile der Handlung kurz nach der Veröffentlichung auftauchen.
“Kauf es jetzt, sonst wird dir jemand die Handlung verraten” ist normalerweise keine offizielle Werbebotschaft. Trotzdem kann diese Sorge Teil des Drucks rund um eine große Veröffentlichung werden.
Das macht den Kauf nicht unvernünftig. Manchmal ist das gemeinsame Erlebnis zum Release tatsächlich genau das, wofür jemand bezahlt. Wichtig ist der Unterschied zwischen:
“Ich möchte das Release-wochenende gemeinsam mit meinen Freund:innen verbringen.”
und:
“Ich habe Angst, ausgeschlossen zu werden, weil alle anderen schon bezahlt haben.”
Ein und derselbe Kauf kann ein wenig von beidem enthalten.
Wenn Vorfreude zur Verpflichtung wird
Ein weiteres häufiges Argument klingt praktisch:
“Ich werde es früher oder später sowieso spielen, also kann ich es auch gleich kaufen.”
Ein Spiel zu kaufen schafft allerdings nicht die Zeit, die man zum Spielen benötigt.
Die Begeisterung vor dem release kann später zu einer Verpflichtung werden: Ich habe dafür 80 Euro bezahlt, also sollte ich es jetzt auch spielen.
Dann kommt die Veröffentlichung, Schule oder Arbeit werden stressig, Freund:innen entscheiden sich für ein anderes Spiel und eine Freizeitbeschäftigung fühlt sich plötzlich wie eine unerledigte Aufgabe an.
Nach dem Kauf ist das Geld bereits ausgegeben - unabhängig davon, ob das Spiel tatsächlich gespielt wird. Sich nur wegen dieser vergangenen Ausgabe zum Weiterspielen verpflichtet zu fühlen, ist eine Form des Sunk-Cost-Denkens, also der Orientierung an bereits verlorenen Kosten.
Die Forschung zu Spielekäufen beschreibt den bekannten Widerspruch zwischen dem Kauf immer weiterer Spiele und der begrenzten verfügbaren Freizeit.[1] In einem persönlicheren wissenschaftlichen Beitrag beschreibt Michael Heron den eigenen Spiele-Backlog sogar als eine Liste “ungespielter Verpflichtungen”.[5]
Dabei handelt es sich um einen autoethnografischen Beitrag - also um die systematische Reflexion der eigenen Erfahrung durch einen Forscher - und nicht um einen Beweis dafür, dass alle Menschen ihre Spielebibliothek so erleben. Das Gefühl dürfte trotzdem vielen Spieler:innen bekannt vorkommen.
Für Eltern lohnt es sich, darüber zu sprechen, ohne gleich eine Predigt über verschwendetes Geld zu halten. Eine hilfreichere Frage wäre:
Macht es dich jetzt glücklich, dieses Spiel zu besitzen, oder wirst du dich später schlecht fühlen, wenn du keine Zeit dafür hast?
Was gewinnt der Publisher?
Vorbestellungen werden nicht nur aus Freundlichkeit gegenüber ungeduldigen Spieler:innen angeboten.
Der offensichtlichste Vorteil ist eine frühere Verpflichtung zum Kauf. Vor der Veröffentlichung stehen Konsument:innen Trailer, Werbungen und vielleicht einige Vorschauen zur Verfügung. Nach der Veröffentlichung kommen Leistungstests, Erfahrungsberichte, Rezensionen und Videos gewöhnlicher Spieler:innen hinzu.
Eine Studie mit 7.024 Antworten von Videospielkonsument:innen kam zu dem Ergebnis, dass Online-Bewertungen anderer Spieler:innen mit Kaufentscheidungen zusammenhingen und Informationen aus professionellen Rezensionen und Testversionen ergänzten.[6]
Die Befragung wurde 2004 über eine französische Gaming-Website durchgeführt. Ihre genauen Ergebnisse sollten daher nicht als genaue Beschreibung des heutigen Marktes verstanden werden. Der grundlegende Gedanke bleibt dennoch nützlich: Die Erfahrungen anderer Menschen können Informationen liefern, die vor der Veröffentlichung noch nicht verfügbar waren.
Eine Vorbestellung verschiebt die Kaufentscheidung in einen Zeitraum, in dem ein großer Teil dieser unabhängigen Informationen noch fehlt.
Sie liefert dem Anbieter außerdem einen frühen Hinweis auf die Nachfrage. Wirtschaftliche Modelle von Vorbestellungen - die nicht speziell für digitale Spiele entwickelt wurden - beschreiben Vorabkäufe als Möglichkeit, Informationen über die Nachfrage zu sammeln und Gruppen mit unterschiedlicher Zahlungsbereitschaft oder Geduld verschieden zu bepreisen.[7]
Im Gaming-Bereich ist eine ähnliche Logik an der bekannten Abstufung zwischen Standard-, Deluxe- und Collector’s Editions erkennbar: Eine Person wartet auf einen günstigeren Preis, eine andere bezahlt mehr für kosmetische Inhalte und eine dritte noch mehr, um drei Tage früher spielen zu können.
Das beweist keine böse Absicht. Ein Publisher kann ehrlich davon überzeugt sein, ein ausgezeichnetes Spiel zu veröffentlichen. Vorbestellungszahlen können bei der Planung helfen, und unterschiedliche Editionen können Kund:innen sinnvolle Wahlmöglichkeiten geben.
Die Unsicherheit ist jedoch ungleich verteilt:
Das Unternehmen erhält mehr Sicherheit, während die Kunden mehr Unsicherheit über das fertige Produkt akzeptiert.
Dieses Ungleichgewicht verdient einen kritischen Blick. Fügt die teurere Edition tatsächlich etwas Wertvolles hinzu? Oder wurde das gewöhnliche Veröffentlichungserlebnis weniger attraktiv gemacht, damit den Spieler:innen ihre eigene Ungeduld verkauft werden kann?
Wenn Versprechen und Produkt auseinandergehen
Cyberpunk 2077 ist ein besonders deutliches Beispiel dafür, warum fehlende Informationen wichtig sein können.
CD Projekt meldete bis zur Veröffentlichung des Spiels am 10. Dezember 2020 mehr als acht Millionen Vorbestellungen.[9]
Vier Tage später räumte die Geschäftsführung ein, das Ausmaß und die Komplexität der Probleme auf den ursprünglichen Versionen der PlayStation 4 und Xbox One unterschätzt zu haben. Außerdem habe man Warnsignale ignoriert, dass mehr Entwicklungszeit nötig gewesen wäre, und während der Marketingkampagne überwiegend die PC-Version gezeigt.
Die Geschäftsführung bestätigte auch, dass Tester:innen die Version für die älteren Konsolen erst einen Tag vor der Veröffentlichung erhalten hatten - zu spät, um sie vorab angemessen zu testen.[8]
Sony entfernte das Spiel daraufhin aus dem PlayStation Store und bot Kund:innen, die das wollten, vollständige Rückerstattungen an.[9] Nach weiteren Patches kehrte das Spiel im Juni 2021 in den Store zurück.[9]
Das bedeutet nicht, dass jedes problematische Spiel das Ergebnis einer absichtlichen Täuschung ist. Der Fall zeigt aber, dass selbst ein bekanntes Studio mit einem beliebten früheren Spiel ein Produkt veröffentlichen kann, dessen Zustand gewöhnliche Käufer:innen während der Vorbestellungsphase nicht angemessen beurteilen konnten.
Jeder Verkauf, der vor dem Auftauchen dieser Informationen abgeschlossen war, musste sich nicht gegenüber den Erkenntnissen des Veröffentlichungstages behaupten - außer die Kund:innen stornierten den Kauf oder erhielten ihr Geld zurück.
Wann bringt ein früher Kauf einen echten Mehrwert?
“Bestelle niemals ein Spiel vor” ist eine wunderbar einfache Regel. Die Wirklichkeit ist weniger eindeutig.
Eine Vorbestellung kann sinnvoll sein, wenn jemand einen begrenzten physischen Gegenstand wirklich haben möchte, einen echten Preisnachlass erhält, beim Release gemeinsam mit Freund:innen spielen will oder das Spiel unabhängig von den Bewertungen kaufen würde.
Für Vorfreude zu bezahlen ist nicht automatisch falsch oder schlecht. Wir geben auch Geld für Konzerte, Urlaube und andere zukünftige Erlebnisse aus, weil bereits das Warten darauf Freude bereitet.
Wichtig ist, zu verstehen, was dabei ausgetauscht wird.
Ein früher Kauf kann bieten:
- Ein physisches Sammlerstück.
- Einen tatsächlich niedrigeren Preis.
- Ein geplantes gemeinsames Erlebnis.
- Praktisches Vorladen des Spiels.
- Advance Access.
- Die Freude und Sicherheit, sich bereits entschieden zu haben.
Abwarten kann bieten:
- Mehr unabhängige Rezensionen.
- Bessere Informationen über Leistung und technische Fehler.
- Zeit, die Kaufentscheidung noch einmal zu überdenken.
- Mögliche Patches und Verbesserungen.
- Mögliche spätere Rabatte oder Editionen mit zusätzlichen Inhalten.
- Die Freiheit, dass das Spiel nicht zu einer weiteren Verpflichtung wird.
Digitale Exklusivinhalte verdienen besondere Aufmerksamkeit. Weil ihre Knappheit normalerweise vom Anbieter festgelegt wird und nicht durch eine begrenzte Möglichkeit zur Vervielfältigung entsteht, sollte die Frage nicht lauten: “Ist es selten?”
Sondern:
Ist es mir das wert?
Auch der Zeitpunkt spielt eine Rolle. Wenn Bonus und Bedingungen identisch bleiben, unabhängig davon, ob jemand sechs Monate oder sechs Stunden vor Ablauf der Frist kauft, bewahrt das Abwarten sowohl den Bonus als auch die Möglichkeit, die Entscheidung noch einmal zu überdenken. Gleichzeitig können in dieser Zeit weitere Informationen auftauchen.
Der frühe Kauf kann zusätzliche Vorfreude bringen. Der größte Teil seines sonstigen praktischen Nutzens liegt jedoch beim Anbieter.
Rückerstattungen sind hilfreich, aber kein Zaubertrick
Für Konsument:innen in Österreich und im restlichen EU-Raum gilt bei Online-Käufen grundsätzlich ein 14-tägiges Rücktrittsrecht - in Deutschland meist als Widerrufsrecht bezeichnet.
Digitale Inhalte sind eine wichtige Ausnahme: Sobald ein Download oder Streaming beginnt, kann dieses Recht verloren gehen, wenn die Kund:innen der sofortigen Bereitstellung ausdrücklich zugestimmt und bestätigt haben, dass dadurch ihr Rücktrittsrecht erlischt.[10]
Dieses Recht, seine Meinung zu ändern, ist von den gesetzlichen Gewährleistungsrechten bei einem fehlerhaften Produkt zu unterscheiden.
Die EU-Regeln gelten auch für digitale Inhalte wie Videospiele. Ist ein Spiel mangelhaft, funktioniert es nicht wie beworben oder kann der Fehler nicht innerhalb einer angemessenen Frist behoben werden, können Konsument:innen Anspruch auf eine Preisminderung oder die Auflösung des Vertrags haben.[11]
Plattformen können zusätzliche Rückerstattungsmöglichkeiten anbieten. Deren Bedingungen unterscheiden sich jedoch.
Bei Spielen, die vor der Veröffentlichung gekauft wurden, beginnt Steams gewöhnliche 14-Tage-Frist erst am offiziellen Veröffentlichungstag. Gleichzeitig gilt weiterhin die Grenze von weniger als zwei Stunden Spielzeit. Ein vorbestelltes Spiel, das noch nicht gespielt werden kann, kann schon vor der Veröffentlichung zurückgegeben werden.
Spielzeit im Early Access oder im kostenpflichtigen Advance Access zählt allerdings zur Zwei-Stunden-Grenze.[12] Wer eine teurere Edition kauft, um drei Tage früher zu spielen, kann das gewöhnliche Zeitfenster zum Ausprobieren daher bereits vor dem offiziellen Veröffentlichungstag aufbrauchen.
Rückerstattungen verringern das Risiko. Sie ersetzen nicht das Lesen der Bedingungen.
Fünf Fragen vor dem Klick auf “Kaufen”
Statt mit der Frage “Sind Vorbestellungen gut oder schlecht?” zu beginnen, können sich Kinder, Jugendliche und Erwachsene fragen:
- Würde ich dieses Spiel auch kaufen, wenn der Vorbestellungsbonus verschwinden würde?
- Was gewinne ich dadurch, heute zu bezahlen statt am Tag vor der Veröffentlichung?
- Ist das Angebot tatsächlich begrenzt oder nur durch eine frei gewählte Frist eingeschränkt?
- Kaufe ich das Spiel, das gemeinsame Erlebnis mit meinen Freund:innen oder die Erleichterung, nichts zu verpassen?
- Was müsste schiefgehen, damit ich diesen Kauf bereue?
Es gibt keine allgemeingültig richtige Antwort. Jemand kann bewusst mehr bezahlen, weil das gemeinsame Spielen mit Freund:innen in der Veröffentlichungswoche wichtiger ist als das Abwarten technischer Tests.
Eine andere Person kann entscheiden, dass ein Skin es nicht wert ist, dafür das Risiko eines unfertigen Spiels zu akzeptieren.
Das Ziel besteht nicht darin, die Begeisterung für Spiele zu beseitigen. Die Begeisterung sollte die Entscheidung nur nicht ganz allein treffen.
Eine Vorbestellung bietet dann einen echten Mehrwert, wenn Käufer:innen verstehen, was sie erhalten, worauf sie verzichten und warum der frühe Kauf für sie wichtig ist.
Manchmal ist die Antwort tatsächlich das Spiel selbst. Manchmal ist es eine Statue, ein Wochenende mit Freund:innen oder mehrere Monate Vorfreude.
Und manchmal wird uns nur die Angst verkauft, beim Warten zurückzubleiben.
Quellen und weiterführende Literatur
[1] Johnson, M. R. & Luo, Y. (2019). “Gaming-value and culture-value: Understanding how players account for video game purchases.” Convergence, 25(5-6), 868-883. https://www.academia.edu/35634783/Gaming_Value_and_Culture_Value_Understanding_how_Players_Account_for_Videogame_Purchases
[2] Barton, B. L., Zlatevska, N. & Oppewal, H. (2022). “Scarcity tactics in marketing: A meta-analysis of product scarcity effects on consumer purchase intentions.” Journal of Retailing, 98(4), 741-758. https://pure.bond.edu.au/ws/files/182976505/Scarcity_tactics_in_marketing.pdf
[3] Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT) im Auftrag der Arbeiterkammer Wien (2023). Verlorene Zeit, verlorenes Geld: Dark Patterns. Arbeiterkammer Wien. https://www.arbeiterkammer.at/beratung/konsument/HandyundInternet/Internet/Dark_Patterns.pdf
[4] Europäische Kommission (2023). “2022 sweep on dark patterns.” https://commission.europa.eu/topics/consumers/consumer-rights-and-complaints/enforcement-consumer-protection/sweeps_en
[5] Heron, M. (2023). “Conquering the Backlog: A Personal Account of Drowning in Unplayed Video Games.” SSRN. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4650421
[6] Bounie, D., Bourreau, M., Gensollen, M. & Waelbroeck, P. (2008). “Do Online Customer Reviews Matter? Evidence from the Video Game Industry.” Télécom ParisTech Working Paper. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1091449
[7] Li, C. & Zhang, F. (2013). “Advance Demand Information, Price Discrimination, and Preorder Strategies.” Manufacturing & Service Operations Management, 15(1), 57-71. Frei verfügbare Working-Paper-Version. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1541555
[8] CD Projekt (2020). Audio webcast with CD Projekt Management Board after the release of Cyberpunk 2077: transcript, 14 December 2020. https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2020/12/call-transcript-en.pdf
[9] CD-Projekt-Investorenberichte: Nr. 64/2020 zu Vorbestellungen, Nr. 66/2020 zur Entfernung aus dem PlayStation Store und den Rückerstattungen sowie Nr. 34/2021 zur erneuten Aufnahme. https://www.cdprojekt.com/en/investors/regulatory-announcements/current-report-no-64-2020/ https://www.cdprojekt.com/en/investors/regulatory-announcements/current-report-no-66-2020/ https://www.cdprojekt.com/en/investors/regulatory-announcements/current-report-no-34-2021/
[10] Europäische Union, Your Europe. “Returns and the right of withdrawal.” https://europa.eu/youreurope/citizens/consumers/shopping/returns/index_en.htm
[11] Europäische Union, Your Europe. “Guarantees: digital content and digital services.” https://europa.eu/youreurope/citizens/consumers/shopping/guarantees/index_en.htm
[12] Valve. “Steam Refunds.” https://store.steampowered.com/steam_refunds/
[13] Valve. Steamworks-Dokumentation: “Early Access” und “Advance Access”. https://partner.steamgames.com/doc/store/earlyaccess https://partner.steamgames.com/doc/store/advancedaccess
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